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Devil May Cry  

2008-08-31 01:27:29|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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2001年8月23日,CAPCOM发售了一款引领当今动作游戏的ACT,鬼泣虽然到08年出了4款作品,但是只有第一作,由神谷英树所制作的鬼泣才是真正的经典.几个方面可以分辩出与后期作品的不同和比他们优秀的地方.

画面:以上图片是今天我在重玩时拍的,在01年,这样的画面可以说是惊艳!歌德式的建筑,诡异的气氛,大气与合理构成了当时最适合动作游戏的画面,所谓适合,就是对战局的铺排,无轮大场景战斗还是巷站,场景的大小与角度都给你选出最好的,让你爽快之余还感受到美工的精心安排,像第一次碰到SHADOW时,是在一个亭院的地方,空间不大~给你和敌人周旋之余还能看清他的"起手式"以便你更好地对付这个第一次遇到的强敌,而第二第三次碰到SHADOW时,场地有高低落差的,有狭窄的走廊,这时玩家通过不段的对战,以掌握了一些它的行动规律了,提高了难度的场地又让你再次去想办法对付它,伴随着SHADOW每次出场,我想每个玩过鬼泣的人都会怀念这只大黑狼的.后期的场景,二代不用提了,烂,三代,灰暗,没出彩点,四代,重复而且铺排不合理,虽然画面上去了~~但更显小气了,没有了那种特定环景需要换打法的地方,你可以看成他的场景只是一堆漂亮的贴图,一点都用没有.

敌人:这点不用说了,SHADOW,狮头鹰,NOBODY,离子恶魔,冰刃,木偶,魔刃.黑骑士,每个都个性十足而且招式多变,不会各兵种配合,只会单出一种,一种就够了,每方面的能力都有,不像之后的作品,很多敌兵都是单一性能,需要和另外兵种配合才能对玩家造成威挟,这种一眼就能够看出高低的做法,不用比了.

音乐:我不懂太多音乐的东西,但鬼泣1代每一次碰到敌人时响起电子乐的做法一直用到今天,而我只是记得住一代的,那就够了.

BOSS:1代是个异类,每个单兵,只要数量多了,就变得比BOSS更有威胁了!制作人特别弱化了动作游戏一定是BOSS最强的做法,让每个敌人都能变成BOSS级的成为了一代值得反复游戏的动力!只要两个冰刃或者两只影狼,你手心就出汗了.3代也有些很出色的BOSS,比如贝奥武夫与双刀.打起来的爽快感也是一流的,4代的BOSS是弱智,单一的打法,靠身型的庞大去压制玩家的BOSS不是我们想看到的.没了互动,就没了感情了.

鬼泣我也玩的很菜,但是也玩得最多,在4代我通了DMD之后回来再打1代的DMD难度,我以无能为力了.虽然这样,我还是觉得乐趣十足,好游戏不怕时代的改变而褪色的,正如神谷英树所说"动作游戏在这7年来没有进步"我同意他说的,在7年前他创造了鬼泣后,在这个框架里,没有能超越他的作品,忍龙不能,战神也不能,鬼泣的续作都不能,我很期待神谷能对他说的话负责,<猎天使魔女>也许不能超越他自己的鬼泣,我还是很期待.

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